vlwkaos' digital garden

디자인 윤리

그러나 그런 식으로 자신의 사는 모습을 드러내 보이며 살 수 있는 사람은 소수였다. 안 보이는 대다수는 어딘가에서 각기 다양한 모습으로 자기 몫의 삶을 살아내고 있을 것이다. 오래전 국사 강사의 말을 조금 바꿔보자면 행동하는 사람들이 만들어놓은 불만스러운 세상에 적응하려고 애쓰면서 말이다.

-- 은희경, 빛의 과거, 331쪽

서두

나는 이 글의 제목을 디자인 이라고 지었지만 보통 '디자인'하면 떠오르는 것을 얘기하려는 게 아니다. 내가 말하는 디자인은 사람과 사람이 만든 어떤 환경이 맞닿는 모든 상황을 일컫는다. 내가 굳이 디자인이라는 단어를 쓴 이유는 더 나은 표현을 모르기 때문이다. 어쩌면 사용자 경험 User eXperience(UX)라는 말이 더 어울릴지도 모르겠다. 그런데도 굳이 디자인이라는 단어를 고집하는 데엔 이유가 있다.

'사용자 경험' 뉘앙스는 꽤나 단편적이다. 요즘 '사용자 경험'하면 많은 사람들이 모바일 애플리케이션만을 떠올린다. 어떻게 보면 당연하다. 스마트폰은 기기가 할 수 있는 것에 비해 사람과의 상호작용이 제한적이라 사용자 경험이 무척 중요하다. 시간이 지날 수록 기능이 점점 많아질 뿐인 이 현대 문물의 사용자들을 위해 개발자와 디자이너들은 '어떻게 하면 더 나은 사용자 경험을 제공할까?'를 고민할 수밖에 없었던 것이다. 문제는, 덕분에 요즘 사용자 경험이라는 용어가 주는 의미가 딱 그 정도에 멈춰있다. 그렇기 때문에 말이 오가는 것에 비해 주제가 얕게 느껴질 때가 있다. 애초에 스마트폰이고 자시고 아무것도 없었던, 가령 목제 의자를 디자인하던, 시절에도 발명가들은 어떻게 하면 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있을지 고민해 왔다. 단지 사용자 경험이라는 용어를 안 썼을 뿐이다. 그들은 뭔가를 디자인했다. 그러니까 사용자 경험은 곧 디자인이다.

삶의 중요한 과정 중 하나는 인간 본성을 이해하는 것이고 인간 본성과 맞닿아 있는 것 중 하나가 디자인이다. 난 그런 관점에서 글을 쓸 것이다. 하지만 '사람을 위한 디자인'의 기준은 사실 굉장히 모호하다. 옳다는 것에 절대적 기준이 없기 때문이다. 그렇다고 사람을 위한 옳은 디자인을 최대한 포괄적으로 정의한다면 알맹이 없는 글이 될 것이다. 그러니까 이 글에서는 철저하게 나만의 기준으로 디자인 최소요건을 정의할 것이다. 난 사소하지만 중요한 것들을 얘기하고 싶다. 그리고 이런 기준은 우리가 볼 수 있는 모든 디자인에 적용되었으면 좋겠다는 바람이다. 제품 디자인, 서비스 제공부터 국가 정책 시행까지도 말이다.

인간 요소(Human Factor)

난 고등학생 때 처음 심리학([[심리학, 신경과학, 형이상학]])을 접했다. 시험을 위해 두꺼운 교재를 넘기던 중 수업 때 언급조차 없었던 한 용어에 꽂혀버렸는데 바로 인간 요소 Human Factor 라는 용어였다. 인간 요소는 인간의 신체적, 인지적 특징을 의미한다. 그러니까 디자인에 있어서 인간 요소를 고려하는 것은 필수라고 할 수 있다. 그러나 많은 제품이나 서비스 등이 보통 특정 목적 하나만을 달성하기 위해 만들어지기 때문에 인간 요소를 충분히 고려하지 않는다.

QC? 예를 들어 비용문제? 개선 제품이 최소요건.

우리는 의자나 마우스 광고에서 인체공학적 또는 어고노믹이라는 용어를 흔하게 접하는데, 이는 말 그대로 인간의 신체적 특징을 고려하여 설계하였다는 말이다. 또 소프트웨어의 사용성을 표현할 때는 직관적 UI/UX이라는 표현을 쓰는데 인간의 인지적 특징을 잘 활용했다는 말이다. 그러나 나는 이러한 표현을 쓰는 디자이너들이 정말 휴먼팩터를 고려했는지 의문이 갈 때가 많다. 상당수의 '인체공학적' 제품은

Hanlon's Razor

애초에 모든 사람이 다 다르기 때문에 인체공학적 설계가 가능하긴 한건지

https://www.lesswrong.com/posts/reitXJgJXFzKpdKyd/beware-trivial-inconveniences

직관이라는 말을 설명하자. 아이폰이 직관적인가. 그렇게 따지고 보면 인지적 차원에서 많은 것을 고려하는 듯 하지만 뭔가 방향이 잘못된 것 같은. '직관'에 가려지는 부분

방향. 신체적 조건이 우선시 되어야한다. 그 후에 인지적

신체적 >= 인지적 >= 심미적

  • 일상적인
    • 싱가폴 담배 가판대
    • 집의 구조 (경험)
    • 살인율과 총기 소지 (적합한 예시인가?)
    • 디스플레이의 화소
    • 하수구를 바닥에 놓을 것인가 옆으로 놓을 것인가
    • 삼성 One UI와 커지는 스크린
    • 아이폰의 제스쳐

어쩌면 디자인에 관한글이 아닐 지도 모른다.

휴먼팩터의 악용

  • 자유의지가 없을 때 이런 비도덕적 특성이 강화되지않는가

    • 원하는 것보다는 필요한 것을 줘야하는 이유

    • (상업성을 위해) 휴먼팩터를 악용하지는 않았는가?

      • 비윤리적 광고. 특정 사회상을 심어주는 광고
      • 배민, 야식 그리고 크론병
    • 모바일 UI/UX 직감 전반

      • 카카오톡
      • finger print reader
      • 무한 스크롤
      • 상단 노출
      • A/B 테스팅
        • 어떤게 더 클릭 수/ 리텐션을 유지할까? 를 고민하지만 대체 왜???????????!!!!!!

단순히 잘못 만든 제품

  • project failure 전반????
  • 기술의 부족이 불편함을 만든 경우
  • 제품 자체의 구조가 휴먼팩터와 맞물리는 경우 (헤드폰)
  • 시제품을 시장에 내놓는 것에 대해?
  • 어쩔 수 없다고 생각한다. 그러나 충분히 기술을 갖췄음에도 불구하고
  • 일상 사용 중 거슬리지 않는
  • asshole design
  • 거슬리는게 제품 결함
    • 애플 (에어팟 케이스) (맥북 ~게이트)
    • 서피스 사실은 인텔 모바일 프로세서의 문제?

https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2020/01/the-myth-of-free-shipping/603031/ https://om.co/2020/01/31/macbook-pro-16-has-a-fan-problem/

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